查看: 1043|回复: 0

独家对话暴雪CEO:下一代MMO将成社交网络

[复制链接]
发表于 2011-4-28 09:07 | 显示全部楼层 |阅读模式


右侧为暴雪总裁兼CEO麦克-莫汉(Mike Morhaime),左侧为暴雪执行副总裁Frank Pierce。两人均为暴雪创始人,而且很少同时现身与媒体沟通。(新浪科技 孟鸿 摄于美国加州暴雪总部)

4月28日消息,暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克-莫汉(Mike Morhaime)昨日在暴雪总部与新浪科技独家对话时表示,希望将下一代MMO(大型多人在线网游)做成社交网络。莫汉强调在社交游戏提升自身娱乐性的同时,暴雪也正尝试融入更多社交元素。

1991年,来自UCLA(加州大学洛杉矶分校)的三个毕业生决定创建一家游戏公司,并将之命名为:硅与神经键。二十年后,这家公司最终以暴雪之名享誉天下。

在Mike Morhaime的回忆中,最艰难的时刻既不是起步之时,也不是金融危机的影响。而是2004年,网络游戏《魔兽世界》推出之后。“当时我们没有准备好,没预料到会有那么多人来玩”,Morhaime说暴雪花了一整年的时间在软硬件方面进行提升。

一个广为流传的故事是,当年暴雪创始人曾在内部放言《魔兽世界》会有超过100万玩家在线,而他得到的回应只是同事们的哈哈大笑。

财报显示,动视暴雪(动视和暴雪合并而成的上市公司,但两家仍分开运营)去年在MMO业务上的收入较2009年略微下降。不过Morhaime并不认为暴雪在MMO方面发展放缓,毕竟去年《巫妖王之怒》终于在华推出,而他也急切盼望魔兽下一个资料片的放行。

实际上,暴雪对所谓行业发展瓶颈多少有些不屑一顾。“我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏”,暴雪执行副总裁、联合创始人Frank Pierc说,瓶颈存在与否取决于游戏的质量和体验,而好游戏也能推动行业的发展。

暴雪已经开始准备推动行业再次发展,所依仗的,将是下一代MMO。

“我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势”,Morhaime在与新浪科技的交流中,将此进一步具体为互联性、社交性、移动性的增强。“你不要去跟随传统的MMO形式”,他指出MMO不一定是RPG的游戏,现在已经到了重新创造和定义的时候。

不可忽视的是,伴随Facebook等SNS服务的发展,社交和休闲游戏的玩家正在不断增加。在短短几年之内,社交游戏公司Zynga就成为仅次于动视暴雪的第二大游戏公司。

“这个巨大趋势才刚刚开始”,Morhaime认为在现阶段,很多游戏企业还没有尽全力做到最好。他认为未来的趋势是,暴雪将在保持娱乐性的同时加入更多的社交元素,而社交游戏公司则会在自身基础上加入更多娱乐性的内容。

Morhaime透露,暴雪希望把下一代MMO做成社交网络。

暴雪已经开始行动了。据悉在《大地的裂变》中,会引入升级的工会系统和成就,鼓励玩家形成朋友圈。另一方面,暴雪也希望给游戏更大的灵活性、有足够的玩家适应性。即在吸引非常专业的骨灰级玩家的同时,也能留住休闲游戏的爱好者。(孟鸿)

以下是新浪科技与暴雪高管对话的文字实录:

新浪科技:暴雪是全球最为知名的游戏公司。很多游戏公司都把暴雪以及暴雪旗下的游戏当作榜样。从单机到网游,暴雪一直保持领先。在二十周年这样一个值得纪念的时刻,能不能具体地谈谈暴雪成功的重要因素会是哪些?

Frank Pierce(暴雪执行副总裁,联合创始人):在我们总部楼下的铜像脚下,刻着暴雪的八个核心价值观:精益求精(commit to quality)、趣味第一(gameplay first)、集思广意(every voice matters)、诚信为本(play nice play fair)、立足全球(think globally)、王者风范(lead Responsibly)、学无止境(learn and grow)、拥抱真我(Embrace Your Inner Geek)。

这是我认为最重要的因素,也真的对我们业绩增长做出了实际的贡献。比如我们非常在意也非常注重自己游戏的质量,给玩家一种引人入胜、身临其境的体验。同时我们也非常重视听取来自社区、玩家的声音,在开发的过程中,我们的各个部门、体验过游戏的员工,也会给开发团队有效的建议。

Mike Morhaime(暴雪总裁兼CEO,联合创始人):我觉得最重要因素归纳到最后,就是我们对游戏的热情和专注。比如,我们是非常鼓励员工拥抱真我,就是说员工要在内心真正热爱游戏、热爱产品,我们相信,只要我们给用户提供一种非常好、非常优秀的体验,或者说一个游戏我们玩起来是真的热爱,用户也就会爱上这个游戏。

新浪科技:暴雪一路也有起伏,在二十年间,您认为最艰难的是什么时候?刚刚起步的日子,还是2008那一年?那时候最大的威胁来源于什么?

Mike Morhaime:我们非常幸运,即使在经济危机的时候,暴雪(而不是动视暴雪)还是看到非常强的增长。实际上,那一年是暴雪增速最快的一年。

至于说最困难的时候,我觉得是《魔兽世界》刚刚发布的时候。当时我们没有准备好,没预料到会有那么多人来玩《魔兽世界》。为了保证用户体验,在那一整年里头,我们花了一整年去提升基础的硬件设施,招募更多人以扩充我们研发团队和整个公司的实力。

新浪科技:在中国最主要的游戏公司都依靠MMO起家,去年开始他们的发展陷入瓶颈,同质化等被归结为原因之一。与此同时,我们注意到动视暴雪的财报中也显示,MMO类型的游戏增速也有放缓的迹象。从行业发展的角度看,MMO疲软的症结何在?

Mike Morhaime:对于暴雪全球和在华业务而言,2010是创纪录的一年,我们非常兴奋的看到,中国终于推出了《巫妖王之怒》。在未来一段时间,我们也非常急切的希望推出《大地的裂变》,这个资料片一旦推出,对于暴雪在中国的发展是个很强的催化剂。

Frank Pierce:MMO瓶颈最主要取决于游戏的质量和带给玩家体验的质量。我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏。而且好的游戏推出,也能给行业带来非常有利的影响。比如说,未来要推出的下一代MMO,相信就能给行业带来好的影响,帮助整个行业成长。

新浪科技:在暴雪成立十周年的时候,Morhaime曾经就游戏未来的发展做过准确的预测,而所谓下一代MMO至少在一年前已经开始提及。刚才也提及了下一代MMO,站在二十周年的节点上,能不能再次描绘下一代的游戏会是什么样子?

Mike Morhaime:实际上,我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势。我们希望把学到的经验,运用到下一代MMO中。其中就包括社交方面,也就是说用户在和朋友在一起玩。非常重要的是,我们希望把MMO做成社交的网络。有些玩过的内容可以重现是是非常重要的。纵观全球重要的MMO类型,其实我们的感觉是,你不要去跟随传统的MMO形式。也就是说MMO不一定是个RPG的游戏,可以给玩家创造不同的体验,重新创造内容,重新去定义MMO的游戏。

Frank Pierce:还有很重要的一点,游戏必须有非常大的灵活性,给玩家足够的适用性。不单能够吸引非常专业的骨灰级玩家,而且休闲游戏的用户也会觉得非常好玩。例如,《魔兽世界》就适用这一点,其中包括骨灰级玩家,体验团队副本的乐趣;还会看到休闲的玩家,玩游戏是可以和家人或者是和不常见面的朋友,一起享受其中的乐趣。非常有意思的一点是,在《魔兽世界》里面,我们推出新游戏给骨灰级的玩家,但很快休闲的玩家就会要求被关注。

新浪科技:刚才恰巧说到社交的话题。我们看到,Zynga在短短几年的时间里,其估值就已经超过EA、在游戏公司中仅次于动视暴雪。反观这种休闲游戏可能是动视暴雪的短板。您怎么看社交和休闲游戏的快速发展,尤其在Facebook风头不减的背景下?

Mike Morhaime:Facebook确实最近非常流行,全世界的人基本都有一个主页,都希望与别人更多的互动交流。Zynga是找准了市场空白点,并做了一些和Facebook相关的事情。大家可以借此和自己的家人朋友,去分享乐趣。

其实这个巨大的趋势是,游戏的体验互联性、社交型、移动性变得更强,玩家之间可以随时进行交流,也让这种交流和分享更简单、更容易、更自由。这个市场的准入门槛非常低。不过我觉得,这个巨大趋势才刚刚开始,这个阶段,很多公司还没有尽全力做到最好。

总体来讲,暴雪在这个趋势上更集中于娱乐性这头,而Facebook和Zynga更偏重于社交性。他们会在自身基础上加入更多的娱乐性内容,而暴雪则会多注入社交性的元素。

来源:新浪科技
温馨提示:
1、本内容转载于网络,版权归原作者所有!
2、本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
3、本内容若侵犯到你的版权利益,请联系我们,会尽快给予删除处理!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

客服QQ/微信
372556960 周一至周日:09:00 - 22:00
十五年老品牌,学习网上创业赚钱,首先青年创客,值得信赖!
青年创客 版权所有!

本站内容均转载于互联网,并不代表青年创客立场!
拒绝任何人以任何形式在本站发表与中华人民共和国法律相抵触的言论!

QQ|小黑屋|广告服务|加入vip|APP下载|手机版| 青年创客

GMT+8, 2024-11-25 19:15 , Processed in 0.354428 second(s), 32 queries .

快速回复 返回顶部 返回列表